Regras do xogo na mafia

Unha mafia entretenida e intelectual do xogo, saborizada cunha trama detectivesca, foi un dos populares xogos de roles psicolóxicos para adolescentes e xogadores máis vellos durante varios séculos. A súa esencia é atopar xogadores do equipo que xogaron ao lado da mafia, pero sobre iso.

Funcións e composición de equipos

As regras clásicas do xogo na mafia supoñen que o xogo está deseñado para a participación de dez persoas. Están divididos en xente "vermella" e mafiosos "negros". O destino de cada personaxe do xogo, a mafia determina a tarxeta seleccionada. Para o sorteo, tómanse tres negras e sete tarxetas vermellas e cada participante recibe un número do primeiro ao décimo. En lugar de tarxetas comúns, podes usar tarxetas especiais para xogar á mafia. Entre os habitantes da cidade, a carteira "sheriff" está determinada polo líder. Do mesmo xeito, a tarxeta negra "don" define o líder dos "negros". O xogo de rol Mafia está dividido en dúas fases repetidas, é dicir, a noite eo día. O xogo detective é controlado por un xuíz.

O comezo

Durante a noite, anunciado polo árbitro, todos os ollos dos participantes están pechados. Para iso, debes preparar de antemán os atributos necesarios para o xogo nas máscaras mafiosas. Os xogadores da bandexa levan unha tarxeta que determina o seu papel. Despois de elixir a última carta, o xuíz anuncia que os "negros" poden eliminar as máscaras para saír. Esta oportunidade para un mafioso aparece só unha vez para todo o xogo. Os xestos "Don" informan ao resto dos Mafiosos sobre os plans: durante un minuto deberían identificar aos veciños que serán asasinados durante as próximas tres noites. Entón as máscaras póñense de novo. Despois diso, dun xeito semellante, é dicir, en segredo dos outros participantes, o "Don" eo "Sheriff" danse unha volta para mostrarse ao xuíz.

Ademais, o xuíz informa sobre a aproximación do día en que todos poden librarse das máscaras e comezar a calcular mafiosos. Cada participante, comezando co primeiro número, expresa dentro dun minuto a súa opinión sobre quen pode resultar ser "negro". O xuíz está obrigado a controlar as normas de cada discurso, así como a evitar mencionar palabras sobre Deus, honestidade e xuramentos. Se o xogador recibe tres advertencias do árbitro, non terá dereito a votar o día seguinte. Por catro: descualificación sen o dereito á última palabra.

Noite outra vez. Tres "negros", pasando por todos os xogadores á súa vez á mesa, fan un movemento simulando un disparo na parte traseira do xogador "vermello", cuxa morte acordaron a noite anterior. Isto faise tres veces. Se hai unha discrepancia (total ou parcial), o xogador dos "vermellos" non se considera morto. Se o asasinato ocorreu, o xuíz permite que o "don" adiviñe o "sheriff" cun intento (os xogadores restantes nas máscaras). Do mesmo xeito, o "Sheriff" intenta adiviñar o "Don".

Se o "vermello" foi asasinado, entón co anuncio da mañá ten dereito a falar. A continuación, cada participante designa un candidato que se sospeita de participar no "negro". Ademais: a votación, durante o cal o xuíz propón expulsar a cada participante. O polgar da man colocado sobre a mesa, os xogadores votan só por un participante, que se sospeita. A persoa que recibe a maioría vota a fóra, sen contar o resto do seu papel. Entón volve a noite.

O terceiro día inaugúrase o "sheriff", informando ao público de todo o que sabe dos dous xogadores probados nas dúas noites anteriores. Despois diso, o "sheriff" é eliminado do xogo. Nun escenario similar, a noite cambia o día ata a final.

Xogo Final

Os veciños "vermellos" gañarán se non hai máis mafiosos "negros" na mesma mesa e a mafia triunfa axiña que o número de xente da cidade e do mafioso en calquera momento convértese en igual.

Obviamente, as regras do xogo para a Mafia para nenos son bastante complexas, polo que non será fácil organizar competicións intelectuais na casa. Ademais, non todas as familias poden presumir de ter once membros. Non obstante, a compañía de nenos de adolescencia e mocidade certamente apreciará este xogo.